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Le Quidditch

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Hibou

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Errol
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MessageSujet: Le Quidditch Mar 27 Mai - 14:41






Le Quidditch




Sur le forum, il y a deux façons de faire du Quidditch :

Officiellement. Pour cela,vous devez être en deuxième année minimum (comme dans les livres) au moment du recrutement dans les quatre équipes de l'école, Gryffondor, Poufsouffle, Serpentard et Serdaigle. Vous représentez les différentes couleurs de Poudlard durant les matchs, pour tenter de remporter la coupe et faire honneur à votre maison. Cependant pour les membres qui seraient en première année mais qui seraient très actif dans leur club, une autorisation spéciale leur sera accordé pour intégrer l'équipe officielle malgré leur âge.

Officieusement. Vous avez néanmoins la possibilité de monter des équipes inter maisons pour votre bon plaisir, et cela à partir de la première année via le club de sport. Vous pouvez faire des matchs amicaux entre vous, sans que cela n'ait de conséquences sur les autres équipes de Quidditch, dites officielles. Et qui sait ? Peut être que bientôt, on viendra vous recruter pour intégrer l'une de ces dernières ?

- Namco -

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Hibou

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Sir Cornelius
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MessageSujet: Re: Le Quidditch Mar 17 Juin - 17:32





Les règles du Quidditch



- Avant toute chose :

Les matchs de Quidditch s'appuient sur le principe selon lequel chaque équipe poste à tour de rôle. Une même équipe ne peut donc pas poster deux rps à la suite. L'ordre d'apparitions des joueurs (batteurs, poursuiveurs, gardien, attrapeur…) est laissé libre et correspond aux stratégies des équipes respectives.
Ces règles font intervenir un arbitre, un dé et une partie sondage pour laisser aussi bien une place au hasard qu'à la qualité de l'écrit.
La durée maximale d'un match est fixée à un mois pour le moment. L'équipe administrative se réserve le droit d'ajuster cette durée après quelques matchs.


- Le coup d'envoi :
Au début du match, l’arbitre tire le dé pour déterminer quelle équipe commence. Si le dé donne un résultat allant de 1 à 3 l’équipe A remporte le souaffle, si le dé donne un résultat de 4 à 6, c'est l’équipe B qui le remporte.


- Le système de passes :

L’un des poursuiveurs indique donc dans son rp qu’il est en possession du souaffle. Pour marquer, tous les poursuiveurs devront avoir eu au moins une fois le souaffle (donc 3 passes minimum). Le joueur indique donc qu'il lance la balle sans préciser si elle atteint le second poursuiveur. Pour savoir si une passe est réussie, l’arbitre jette le dé : si le dé donne un résultat de 3 à 6, la passe est réussie. Si le dé donne 1 ou 2, la balle passe à l’adversaire.

Lorsque l’équipe aura fait trois passes, elle peut décider de continuer ou de marquer (on considérera qu’elle est proche d’un des trois but). Le poursuiveur en possession de la balle tente de l'envoyer dans un des anneaux (il ne devra pas dire dans son rp si oui ou non il marque).
L’arbitre lance le dé.


- Les buts :

C’est au tour du gardien de rédiger son rp. Si le résultat du dé du gardien est supérieur ou égal à celui du poursuiveur, le gardien bloque le souaffle. Sinon, la balle passe et l’équipe marque 10 points.


- Les sabotages :

Tout au long du match, le poursuiveur peut perdre la balle si l’un des batteurs lui envoie un cognard. Chaque batteur a une réserve de 3 cognards dont il dispose dans toute la partie pour envoyer sur l’un des poursuiveurs (à un moment critique par exemple). Lorsque le batteur décide d’envoyer un cognard, il poste son rp en précisant bien quel joueur il vise. L’arbitre lance alors le dé.

À cet instant, le batteur de l’équipe visée peut décider de sauver son partenaire du cognard (ceci n’est pas considéré comme une des trois balles du batteur). L’arbitre lance le dé. Si le score du défenseur est supérieur ou égal à celui de l’attaquant, le cognard est dévié dans la nature. S'il est plus faible, le cognard touche le joueur avec un degré de gravité plus ou moins élevé selon que le score du dé soit plus ou moins faible.

Cependant si aucun batteur ne répond dans un délai de trois jours, la balle touche le joueur visé avec un degré de gravité plus ou moins élevé en fonction du résultat du lancé de dé :
1 : Le cognard frôle le joueur.
2 : Le cognard atteint le joueur à un endroit peu stratégique (ne le déséquilibrant donc pas) et peu douloureux.
3 : Le cognard atteint le joueur à un endroit peu stratégique mais douloureux.
4 : Le cognard atteint le joueur à un endroit stratégique, si le joueur est en possession du souaffle, il le lache.
5 : Le cognard atteint le joueur à un endroit stratégique et douloureux, le joueur doit sortir du terrain pour un délai de quelques jours.
6 : Le cognard atteint le joueur à un endroit stratégique et douloureux. Le poursuiveur doit quitter le terrain et ne pourra plus jouer durant tout le match.


- La fin du match :

Le vif d’or n’apparaitra que lorsque l’arbitre le décidera, en général vers la fin du match. Ce sera alors au tour de l’attrapeur. Ce dernier devra écrire le meilleur rp qu’il puisse faire car cette fois, le hasard n'aura aucun rôle à jouer. Ce sont les spectateurs du match qui voteront pour l’attrapeur qu’ils préfèrent (donc le post qu’ils préfèrent). Attention tout de même, quoi que le poste de l’attrapeur soit le plus important, la qualité moyenne de rp d’une équipe sera aussi évaluée à ce moment là, car le spectateur devra aussi indiquer s’il a préféré les posts de l’équipe A ou B durant le match. Le temps du vote sera d’une semaine. Pendant ce temps, le match continue de se dérouler, des buts peuvent encore être marqués.

Au bout d'une semaine, l’attrapeur qui remporte le plus de votes attrape le vif d’or et gagne 150 points.
Ensuite, en fonction du nombre de points de chaque équipe, on déclare le gagnant.


Voilà, sur ce, bonne chance à tous !  





Règles imaginées et rédigées par Elizabeth Elliot. Ces règles sont la propriété de Miam Hibou®. Toute copie est formellement interdite.


- Namco -

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